Programmes 2008 (France) : AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS
École maternelle :
L’activité physique et les expériences
corporelles contribuent au développement moteur, sensoriel, affectif et
intellectuel de l’enfant. Elles sont l’occasion d’explorer, de
s’exprimer, d’agir dans des environnements familiers, puis,
progressivement, plus inhabituels. Elles permettent de se situer dans
l’espace.
L’enfant découvre les possibilités de son corps ; il
apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des
risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie.
Il exprime ce qu’il ressent, nomme les activités et les objets
manipulés ou utilisés, dit ce qu’il a envie de faire.
Les enseignants veillent à proposer des situations et des activités
renouvelées d’année en année, de complexité progressive ; ils
s’attachent à ce que les enfants aient assez de pratique pour
progresser et leur font prendre conscience des nouvelles possibilités
acquises.
Par la pratique d’activités physiques libres ou guidées
dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités
motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler,
glisser, grimper, nager...), des équilibres, des manipulations (agiter,
tirer, pousser) ou des projections et réceptions d’objets (lancer,
recevoir). Des jeux de balle, des jeux d’opposition, des jeux d’adresse
viennent compléter ces activités. Les enfants coordonnent des actions
et les enchaînent. Ils adaptent leur conduite motrice en vue de
l’efficacité et de la précision du geste.
Par la pratique d’activités qui comportent des règles,
ils développent leurs capacités d’adaptation et de coopération, ils
comprennent et acceptent l’intérêt et les contraintes des situations
collectives.
Les activités d’expression à visée artistique
que sont les rondes, les jeux dansés, le mime, la danse permettent tout
à la fois l’expression par un geste maîtrisé et le développement de
l’imagination.
Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps.
Ils distinguent ce qui est : devant, derrière, au-dessus, au-dessous,
puis à droite et à gauche, loin et près. Ils apprennent à suivre des
parcours élaborés par l’enseignant ou proposés par eux ; ils
verbalisent et représentent ces déplacements.
Suggestions d'activités pour l'école maternelle :
Les pas (écoute de consignes) :
Faites un pas en avant, deux pas en arrière, trois pas à droite, un pas à gauche. Faites un pas sur le côté. Avancez ( reculez) d'un grand pas, d'un petit pas, d'un pas de géant, à petits pas. Faites des pas de souris. Avancez à pas de loup. Avancez pas à pas, à pas comptés. N'avancez pas. Avancez à pas chassés. Marchez au pas. Avancez au pas de course, au pas de gymnastique. Faites un pas de l'oie (un pas de parade où les jambes sont levées en extension). Faites un faux pas (= trébuchez). Faites un passage (un pas sage). (Il y a aussi les pas de danse.)
Dans un second temps, les élèves font un des mouvements précédents et les autres le décrivent.
Jeu
des prénoms
: Les enfants sont en cercle. Celui qui est appelé
prend
la place de l'appelant. (possibilité de deux appelants en
simultané). Contrainte possible : un garçon appelle une fille, ...
Se
déplacer,
s'arrêter selon le rythme (ou les consignes). Occuper
l'espace.
Imiter
le
déplacement d'un animal (mouche, papillon, chat, ver de
terre,
kangourou).
Puis
un enfant mime et les autres devinent.
Se
déplacer
comme un géant, comme un petit enfant, sur un sol
gelé, brûlant, piquant, boueux.
Se
grouper
selon le nombre indiqué en liaison avec les
mathématiques.
Avec
ballons
: montrer que le ballon est lourd, léger, glacé,
brûlant, piquant, que c'est un chien que l'on tient dans ses
bras. Ensuite un élève montre et les autres
devinent.
Faire
rebondir un
peu, beaucoup. Lancer de plus en plus haut.
Lancer
contre un mur.
Se
lancer le
ballon entre deux enfants.
Avec
cerceaux
: se placer à l'intérieur ou à
l'extérieur
selon le signal auditif.
Se
placer dans un
cerceau dont la couleur a été indiquée.
Se
placer dans un cerceau dont la couleur n'a pas
été indiquée.
Un
enfant montre
un parcours (cerceaux déjà placés),
les autres
reproduisent.
Consignes
successives (passer le cerceau par le haut « Je mets
mon
pull » puis par le bas « Je mets
mon
pantalon »).
Consignes
alternées : "Ne pas se placer dans un rouge. Se mettre
à
l'extérieur. Mettre son pull. Changer. ...."
Jeu
des "4" coins. D'abord avec autant de cerceaux que d'enfants, attendre
que chacun ait trouvé une "maison". Puis retirer un cerceau,
ne
pas éliminer, l'élève perdant participe au tour suivant.
Jeu
du miroir : Un élève fait des gestes, l'autre les reproduit.
Action
rituelle ou sociale Vous montrez : le
réveil,
le petit déjeuner; conduire une auto
Mémoire
sensorielle
Je
suis fatigué,
heureux, en colère, timide, inquiet, triste, ...
Jeux
d'espaces réels ou
fictifs : Recréer
sa
chambre, la classe
Schéma
corporel : Mettez une main surle
visage, le
crâne, le genou, le coude, le poignet, la cheville, le pied,
la
jambe (la cuisse), le bras, la main, le front, la nuque, le dos, le
ventre, la poitrine, les hanches, le cou, les doigts, les orteils
Mémoire
visuelle
Trouver
l'objet
manquant ou qui a été changé de place.
Coordination
motrice
Lancer
de distance
ou de précision.
Courir
vite ou
longtemps (1 minute).
Sauter
par-dessus.
Rebondir
un peu ou
de plus en plus haut.
Frapper
dans les
mains en même temps que l'on saute.
Parcours
Recherche
de types
de déplacements sur un parcours déjà
établi.
Construction
du
parcours avec les enfants.
Latéralisation
(ne travailler que sur la droite)
Lever
le bras droit, tourner la tête à droite, mettre la
main sur l'épaule droite...
2
équipes : les joueurs partent en diagonale pour faire tomber
la quille de l'adversaire, aller relever sa quille et revenir le plus
vite possible pour gagner. Si
le joueur a renversé la quille de l'adversaire et prend sa
quille avant qu'elle ait été
renversée, il a
gagné.
Le
relai kangourou
Avec
un ballon coincé entre les pieds.
Le
relai légumes
Les
premiers de chaque équipe sont les carottes, puis les
concombres, les haricots, les salades, les choux et les radis. Les
coureurs appelés (haricots par exemple) doivent slalomer
autour des joueurs de leur équipe pour arriver devant
l'équipe, continuer pour arriver derrière et
revenir à
leur place. Variante
: arrivé devant l'équipe, le joueur crie :
"Couchez-vous !" pour qu'il enjambe ses équipiers.
Arrivé derrière, il crie "Levez-vous !" pour
qu'il regagne sa place en slalom.
Le
relai SNCF
Le
premier court toucher le mur (la butée), vient chercher le
deuxième qui s'accroche à lui (petit train) : ils
vont
toucher le mur, viennent chercher le troisième qui
s'accroche
à eux, et ainsi de suite.
Le
relai 3 ronds 3 objets
Le
premier joueur va poser un objet dans le 1er cerceau, revient, va
poser un 2ème objet dans le 2ème cerceau, un
3ème
objet dans le 3ème cerceau. Le deuxième joueur
ramène
le 1er objet, puis le 2ème, puis le 3ème.
Le
relai tunnel
Les
joueurs forment un tunnel avec leurs jambes
écartées.
Le dernier vient se placer devant et envoie le ballon dans le tunnel
et ainsi de suite. Si
le ballon sort du tunnel, celui qui a lancé va le chercher.
Le
robot
Un
joueur doit faire progresser un autre qui a les yeux bandés
sans
qu'il touche les obstacles.
La
sardine
Celui
qui trouve le joueur caché (la sardine) doit s'accroupir
à
côté de lui en silence.
La
taupe et la sauterelle
La
sauterelle a les chevilles attachées par un foulard. La
taupe
qui a les yeux bandés doit l'attraper en écoutant
les
sauts.
1.2.3.
soleil
Apparaissez,
disparaissez.
Le
meneur compte : jusqu'à
15 : les joueurs doivent être cachés. Ceux qui
sont vus
par le meneur sont éliminés. jusqu'à
14 : les joueurs doivent toucher le meneur. Le dernier a perdu.
Balle
au chasseur
Terrain
délimité : le chasseur ne peut courir balle
à la
main. Il tire les lapins qui peuvent esquiver, ou bloquer la balle
pour la lancer où ils veulent. Les
lapins touchés deviennent chiens : ils ne peuvent pas tirer
mais relancent la balle au chasseur.
La
balle nommée
À
l'appel de son nom, le joueur doit chercher le ballon et crier
"stop". Il doit alors, sans se déplacer, viser un
joueur qui peut esquiver sans bouger les pieds. Si le tireur a
manqué
son but, il doit lancer le ballon et appeler un autre joueur. Si le
joueur a été touché, c'est lui qui
appelle.
Le
ballon château
4
quilles et un gardien. Les joueurs en cercle autour. Ils peuvent se
passer la balle mais doivent tirer de leur place. Si le gardien
rattrape la balle, il redresse une quille. Celui qui a fait tomber la
dernière devient gardien.
Le
cercle empoisonné
Les
joueurs forment une ronde en se tenant par la main et tentent de
faire rentrer (poser un pied) un autre joueur dans le cercle pour
l'éliminer.
Chameaux,
chamois
Les
deux équipes sont face à face. Si le meneur dit
"chameaux", ceux-ci doivent attraper les chamois avant
qu'ils regagnent leur camp.
Le
chat blessé
Celui
qui poursuit doit tenir l'endroit où il a
été
touché.
Le
chat coupé
Le
joueur avec le ballon doit toucher le poursuivant ou celui qui est
passé entre le poursuivant et le poursuivi.
Le
chat double
Deux
chats se tiennent par la main et doivent attraper deux souris qui se
tiennent aussi par la main.
Le
chat et la souris
Les
joueurs forment un quadrillage. Le chat qui poursuit la souris entre
les joueurs, doit suivre exactement le même
itinéraire.
Changer très souvent de joueurs.
Chat
perché
Chaud
et froid
Plusieurs
objets sont posés. Un joueur doit trouver celui qui a
été
choisi avec les indications : chaud, tiède, froid.
Le
chef d'orchestre
Le
deviner en 3 essais.
Le
clin d'œil du fakir
Derrière
chaque joueur, se trouve un autre, les mains dans le dos. Le
fakir, d'un clin d'œil, invite un joueur à venir
se
placer derrière lui avant qu'il soit rattrapé par
les
épaules. Celui qui n'a pas réussi à
retenir
devient fakir
Les
couples musicaux
Les
joueurs dansent par deux, sauf un. Quand la musique s'arrête,
ils doivent trouver un autre partenaire.
Le
courant électrique
Faire
passer le courant (un nombre de pressions indiqué
discrètement
au meneur de chaque cercle) en serrant la main du voisin.
La
course aux galets
Chaque
joueur doit aller chercher un galet dans son couloir et le placer sur
la ligne de départ.
L'épervier
Esquive
ballon : 3 camps
L'équipe
au centre doit esquiver les ballons ou les bloquer (+1 point). Si un
joueur est touché : - 1 point.
Le
filet du pêcheur
Les
joueurs en ronde forment le filet au travers duquel passent les
poissons. Au nombre convenu, ils baissent les bras pour attraper des
poissons.
Le
garçon de café
Gendarmes
et voleurs
Les
deux équipes sont au centre du terrain. deux joueurs font
les
patelles (pieds) pour déterminer les rôles. Les
voleurs
forment une chaîne et peuvent être
délivrés.
Lièvres
et chiens
1
équipe de lièvres avec un foulard chacun. Les
chiens
doivent être deux pour toucher un lièvre qui leur
donne
alors son foulard. Compter les foulards par équipe.
Les
mendiants aveugles
Les
enfants yeux bandés doivent trouver un gobelet, y mettre
leur
caillou et l'agiter. Variante : moins de gobelets que de joueurs.
Minuit
dans la bergerie
Loup
et moutons se promènent. Les moutons demandent "Quelle
heure est-il ?" Si le loup répond "minuit", les
moutons doivent rentrer dans la bergerie. Ceux
qui sont touchés deviennent loups.
Le
passage du gué
L'équipe
gagnante est celle dont les joueurs ont traversé le plus
vite,
l'un après l'autre, la rivière en passant sur les
briques. Si un joueur tombe à l'eau, il doit recommencer.
Pile
ou face ou le mot fatal
Suivant
ce qui est dit, l'une des équipes doit attraper ses
adversaires avant qu'ils atteignent le refuge.
Pigeon
vole
Le
meneur dit "Pigeon vole" en levant le bras, les autres
doivent aussi lever le bras. Le meneur continue "Mouche vole"
Oiseau vole". Les autres ne doivent pas lever le bras si le
meneur indique un objet ou un animal qui ne vole pas, même si
le meneur a levé le bras.
La
princesse prisonnière
La
princesse assisi a un foulard (1 seul nœud) autour des mains,
un autour des pieds. Un gardien a les yeux bandés. Le joueur
désigné doit délivrer la princesse
sans se faire
toucher par le gardien.
Le
relai assis-debout
Le
lanceur envoie le ballon au 1er joueur qui la passe au 2ème
puis s'accroupit. Le 3ème la passe et s'accroupit. Le
dernier
renvoie la balle au lanceur.
Jeux pour les cycles
2 et 3
La
balle aux prisonniers
Faire varier : le terrain, la possibilité ou non de faire des
passes, l'obligation
de faire 2 passes avant de tirer, la possibilité de se déplacer
en marchant ou en dribblant, la possibilité de s'appeler, l'élimination définitive de
ceux qui sont touchés, la durée de la partie, l'envoi en prison de celui dont le ballon a
été rattrapé.
Le
béret
Appeler le joueur par son numéro, une opération dont le
résultat correspond à leur numéro, la capitale du pays qu'il représente.
La
cible téléguidée
Un
joueur les yeux bandés, doit faire trois pas et lancer son
palet à l'endroit où il situe la cible, sans
être
aidé. Possibilité
de guider à distance avec trois ordres.
Le
gagne-terrain (préparation pour les sports collectifs)
Au
départ, la règle est de faire parvenir le ballon
au
joueur de son équipe qui ne peut pas sortir d'une zone. Après observation et échanges
entre les élèves, faire varier : le type de ballon, de terrain, la possibilité ou non de se
déplacer avec le ballon, en dribblant ou en courant, le nombre minimum de passes, le temps maximum avant de passer le ballon, les fautes, les sorties, les remises en jeu, le temps de la partie.
La
poursuite des ballons
Les
enfants en cercle se font passer 2 ballons, l'un devant rattraper
l'autre. Changer le sens de temps en temps.
La
prise de foulard
Prendre
les foulards des adversaires. Celui qui ne l'a plus ne peut plus jouer.
Les
quatre coins, (multi-coins).
Le
relai épreuves
Par
exemple : Tourner autour du premier obstacle, sauter au dessus du
deuxième, passer dans le cerceau et revenir.
Jeux plutôt pour le cycle 3
Le
scout-ball
Comme
au hand mais les joueurs ont un foulard. Si celui qui est en
possession du ballon se fait enlever le sien, il est mort et quitte
la partie.
La
balle thèque
Lancer
le ballon et effectuer un parcours sans se faire toucher.
Le
ballon chronomètre
Une
équipe en cercle se fait des passes et compte le nombre de
tours jusqu'à ce que les joueurs de l'autre
équipe
aient tous couru autour du cercle.
CP / CE1 L’éducation physique vise le développement des capacités nécessaires
aux conduites motrices et offre une première initiation aux activités
physiques, sportives et artistiques. Tout en répondant au besoin et au
plaisir de bouger, elle permet de développer le sens de l’effort et de
la persévérance. Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux
connaître les autres ; ils apprennent aussi à veiller à leur santé.
La pratique des activités est organisée sur les deux années du cycle en exploitant les ressources locales.
CE2 / CM1 / CM2 L’éducation physique et sportive vise le développement des capacités
motrices et la pratique d’activités physiques, sportives et
artistiques. Elle contribue à l’éducation à la santé en permettant aux
élèves de mieux connaître leur corps, et à l’éducation à la sécurité,
par des prises de risques contrôlées. Elle éduque à la responsabilité
et à l’autonomie, en faisant accéder les élèves à des valeurs morales
et sociales (respect de règles, respect de soi-même et d’autrui). La pratique des activités est organisée sur les trois années du cycle en exploitant les ressources locales.
Réaliser une performance
- Activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin.
- Natation : se déplacer sur une quinzaine de mètres.
Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)
- Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en
franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut,
lancer loin.
- Natation : se déplacer sur une trentaine de mètres.
Adapter ses déplacements à différents types d’environnement
- Activités d’escalade : grimper jusqu’à 3 m et redescendre (mur équipé).
- Activités aquatiques et nautiques : s’immerger, se déplacer sous l’eau, se laisser flotter.
- Activités de roule et glisse : réaliser un parcours simple en roller ou en vélo.
- Activités d’orientation : retrouver quelques balises dans un milieu connu.
Adapter ses déplacements à différents types d’environnement
- Activités d’escalade : grimper et redescendre sur un trajet annoncé (mur équipé).
- Activités aquatiques et nautiques : plonger, s’immerger, se déplacer.
- Activités de roule et glisse : réaliser un parcours d’actions diverses en roller, en vélo, en ski.
- Activités d’orientation : retrouver plusieurs balises dans un espace semi-naturel en s’aidant d’une carte.
Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement
- Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l’immobiliser.
- Jeux de raquettes : faire quelques échanges.
- Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : coopérer
avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en
respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant,
défenseur, arbitre).
Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement
- Jeux de lutte : amener son adversaire au sol pour l’immobiliser.
- Jeux de raquettes : marquer des points dans un match à deux.
- Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football,
rugby, volley-ball...) : coopérer avec ses partenaires pour affronter
collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant
des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).
Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
- Danse : exprimer corporellement des personnages, des images, des
sentiments pour communiquer des émotions en réalisant une petite
chorégraphie (3 à 5 éléments), sur des supports sonores divers.
- Activités gymniques : réaliser un enchaînement de 2 ou 3 actions
“acrobatiques” sur des engins variés (barres, plinths, poutres, gros
tapis)
Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
- Danse : construire à plusieurs une phrase dansée (chorégraphie de 5
éléments au moins) pour exprimer corporellement des personnages, des
images, des sentiments et pour communiquer des émotions, sur des
supports sonores divers.
- Activités gymniques : construire et réaliser un enchaînement de 4 ou
5 éléments “acrobatiques” sur divers engins (barres, moutons, poutres,
tapis).
Des
menaces préalables ("Si vous ne respectez pas les règles, on
arrêtera.") sont inutiles. Mieux vaut améliorer l'explication des
consignes et prendre le temps d'observer.
Ne pas punir quand on
n'a pas constaté directement un problème. Les jeunes enfants ne
maitrisent pas suffisamment le langage pour faire face à une injustice.
Dire : "Si c'est vrai, je te conseille d'arrêter." Certains
aiment faire accuser leurs "camarades"...
Si nécessaire,
préciser les rôles : "Ce n'est pas à vous de faire la police. S'il y a
quelque chose de grave, par exemple un enfant qui fait du mal, vous le
dites. Sinon c'est moi qui m'en occupe. Vous avez assez de vos
problèmes d'enfants. Laissez les adultes faire leur travail."
S'il
y a un risque ou une situation de tension, on peut dire à l'enfant de
venir avec l'enseignant pour voir comment les autres jouent. L'envoyer
s'assoir à l'écart ne permettra pas de le surveiller.
Se placer de façon à voir l'ensemble des élèves.
Organisation d'une séance :
Prise en main et reconnaissance de l'espace.
On peut présenter très rapidement le déroulement de la séance.
Le repérage de l'espace qui sera utilisé peut se faire en marchant sur les limites du terrain.
L'échauffement peut avoir comme thème :
les
articulations :cou ( on tourne la tête), épaules (on tourne les bras,
on les balance), coudes, poignet (on remue des marionnettes, on frappe
dans les mains).; hanches (on se plie à droite puis à gauche), genoux
(on fait de petits sauts et de temps en temps un grand saut), chevilles
(on fait les marionnettes, on roule sur les pieds). Veiller à ce que
les mouvements soient naturels, sans exagération.
les instruments de musique : on joue du piano, de la flute, de la batterie, de la trompette, du tambour, ...
des sports, des métiers, des animaux, ...
Autour d'un jeu collectif :
Choisir
quatre chefs, (des filles pour le premier jour) qui appellent à
tour de rôle leurs équipiers. Dire aux derniers appelés : "Ça n'a
pas d'importance." Demander aux enfants de se promener sur le terrain
puis de revenir se placer en équipes, sans bousculade.
Exemple
du relai tunnel : Vous allez écarter les jambes. Le chef, sans se
retourner, va envoyer le ballon entre vos jambes. Ce n'est pas
obligatoire que tout le monde touche le ballon. Le dernier prend le
ballon, vient se placer devant et envoie le ballon. Vous continuez
jusqu'à la ligne. Demander à une équipe de faire une
démonstration.
Attendre que les quatre équipes aient
terminé la première partie. "Vous allez vous réunir par équipes pour
chercher des idées pour gagner. Ça ne va pas durer longtemps."
À
la fin de la seconde partie, demander à tous les élèves de s'assoir et
de dire ce qui permet de gagner (par exemple : "Celui qui a le ballon
avance plus avant de l'envoyer. Faire progresser le ballon sans
le tenir.")
SUGGESTIONS D'ACTIVITÉS (réaliser une performance) :
Il ne s'agira pas d'établir un classement entre élèves.
Raquettes
de ping-pong ou de mini-tennis
faire
rebondir sur la raquette
en
se déplaçant
en
changeant de main
à
l'autre élève
Balles
lancers
de précision
dans
un baril
vers
un autre qui ne bouge pas
dans
un plot tenu par un équipier
lancer
vers un autre ( D->G, G->D)
faire
rebondir, doigts tendus
lancer,
rattraper de l'autre main
rattraper de la même main
faire
rebondir sous la jambe
faire
rebondir vers un autre en changeant de main
slaloms
en dribblant (plots)
lancer
de balle de tennis
Ballons
dribbler
d'une ligne à l'autre sans arrêter le ballon
lancer
d'une ligne à l'autre sans arrêter le ballon
lancer
: distance
lancer
: précision
lancer
/\:/\/\:/\
parcours
en
faisant rebondir le ballon
Ballon
entre les pieds
ballon
entre les dos
passe
à dix
en
cercle, intercepter le ballon à la main
au
pied
slalom,
balle au pied
course
poursuite
partir
en dribble, passer : tir au but
progresser
en se lançant le ballon (celui qui a le ballon n'avance pas).
Cerceaux
passer
dans des cerceaux tenus par des élèves
au
sol
levés
passer
en arrière
lancer
le cerceau pour qu'il revienne et sauter au-dessus
le
faire rouler vers un but
lancer
vers un baril
le
faire tourner sur lui-même
Lancers
de
poids
de
balles
Orientation
objets
dans la cour : plan, parcours
Exercices au sol :
Assouplissement,
maintien
départ
à genoux, placement du dos /`\
assis,
bras tendus, fermeture du corps
passage
d'une position dorsale à une position ventrale
culbuto
roulade
arrivée
assis, jambes tendues
avant
groupée
arrière
corps
allongé, sur le côté, bras tendus
arrivée
pieds croisés (pour demi-tour)
arrivée
pieds décalés (pour fente avant)
corps
allongé, sur le côté
planche
Changements
d'appuis
sauts
de lapin
sauts
en zigzag
en
appui sur les mains, ciseau avec les jambes
roue
brouette
Plint
passage
à plat ventre
se
retourner à plat ventre
se
lever
se
lever et tourner
Sauts
lancer
les bras en haut
1/4
de tour
1/2
tour
avec
trois pas d'élan
Schéma corporel, latéralisation
Au
CP et au CE1, il est important de ne pas oublier le schéma corporel
'"Mets une main sur la nuque, la cheville, l'abdomen, la cuisse,
l'avant-bras). Pour la latéralisation, ne travailler que sur la droite
pendant plusieurs séances (Tourne la tête à droite, mets la main droite
sur le pied droit, tourne-toi à droite, ...)