Gaétan Solo vous propose des ressources expérimentées pour toutes les matières.

gaetan.solo@orange.fr

   

 
 
EPS à l'école primaire
 
EPS primary school
   
 
 
EPS en maternelle51 jeux de 6 à 11 ans (du CP au CM2)
programmes de l'école élémentairepédagogie
suggestions d'activitésdes sites
Enseignement de la natation dans les premier et second degrés (circulaire du 19/10/2010)

 

 

  

EPS en maternelle : 

Programmes 2008 (France) : AGIR ET S’EXPRIMER AVEC SON CORPS 

École maternelle :

  • L’activité physique et les expériences corporelles contribuent au développement moteur, sensoriel, affectif et intellectuel de l’enfant. Elles sont l’occasion d’explorer, de s’exprimer, d’agir dans des environnements familiers, puis, progressivement, plus inhabituels. Elles permettent de se situer dans l’espace.
  • L’enfant découvre les possibilités de son corps ; il apprend à agir en toute sécurité tout en acceptant de prendre des risques mesurés, et à fournir des efforts tout en modulant son énergie. Il exprime ce qu’il ressent, nomme les activités et les objets manipulés ou utilisés, dit ce qu’il a envie de faire.
  • Les enseignants veillent à proposer des situations et des activités renouvelées d’année en année, de complexité progressive ; ils s’attachent à ce que les enfants aient assez de pratique pour progresser et leur font prendre conscience des nouvelles possibilités acquises.
  • Par la pratique d’activités physiques libres ou guidées dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager...), des équilibres, des manipulations (agiter, tirer, pousser) ou des projections et réceptions d’objets (lancer, recevoir). Des jeux de balle, des jeux d’opposition, des jeux d’adresse viennent compléter ces activités. Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent. Ils adaptent leur conduite motrice en vue de l’efficacité et de la précision du geste.
  • Par la pratique d’activités qui comportent des règles, ils développent leurs capacités d’adaptation et de coopération, ils comprennent et acceptent l’intérêt et les contraintes des situations collectives.
  • Les activités d’expression à visée artistique que sont les rondes, les jeux dansés, le mime, la danse permettent tout à la fois l’expression par un geste maîtrisé et le développement de l’imagination.
  • Grâce aux diverses activités, les enfants acquièrent une image orientée de leur propre corps. Ils distinguent ce qui est : devant, derrière, au-dessus, au-dessous, puis à droite et à gauche, loin et près. Ils apprennent à suivre des parcours élaborés par l’enseignant ou proposés par eux ; ils verbalisent et représentent ces déplacements.
 

Suggestions d'activités pour l'école maternelle :

Les pas  (écoute de consignes) :

Faites un pas en avant, deux pas en arrière, trois pas à droite, un pas à gauche.
Faites un pas sur le côté.
Avancez ( reculez) d'un grand pas, d'un petit pas, d'un pas de géant, à petits pas.
Faites des pas de souris.
Avancez à pas de loup.
Avancez pas à pas, à pas comptés.
N'avancez pas.
Avancez à pas chassés.
Marchez au pas.
Avancez au pas de course, au pas de gymnastique.
Faites un pas de l'oie (un pas de parade où les jambes sont levées en extension).
Faites un faux pas (= trébuchez).
Faites un passage (un pas sage).
(Il y a aussi les pas de danse.)

Dans un second temps, les élèves font un des mouvements précédents et les autres le décrivent. 


Jeu des prénoms : Les enfants sont en cercle. Celui qui est appelé prend la place de l'appelant. (possibilité de deux appelants en simultané). Contrainte possible : un garçon appelle une fille, ...


Se déplacer, s'arrêter selon le rythme (ou les consignes). Occuper l'espace.

Imiter le déplacement d'un animal (mouche, papillon, chat, ver de terre, kangourou). 

Puis un enfant mime et les autres devinent.

Se déplacer comme un géant, comme un petit enfant, sur un sol gelé, brûlant, piquant, boueux.


Se grouper selon le nombre indiqué en liaison avec les mathématiques.


Avec ballons : montrer que le ballon est lourd, léger, glacé, brûlant, piquant, que c'est un chien que l'on tient dans ses bras. Ensuite un élève montre et les autres devinent.

Faire rebondir un peu, beaucoup. Lancer de plus en plus haut.

Lancer contre un mur.

Se lancer le ballon entre deux enfants.


Avec cerceaux : se placer à l'intérieur ou à l'extérieur selon le signal auditif.

Se placer dans un cerceau dont la couleur a été indiquée.

Se placer dans un cerceau dont la couleur n'a pas été indiquée.

Un enfant montre un parcours (cerceaux déjà placés), les autres reproduisent.

Consignes successives (passer le cerceau par le haut « Je mets mon pull » puis par le bas « Je mets mon pantalon »).

Consignes alternées : "Ne pas se placer dans un rouge. Se mettre à l'extérieur. Mettre son pull. Changer.   ...."

Jeu des "4" coins. D'abord avec autant de cerceaux que d'enfants, attendre que chacun ait trouvé une "maison". Puis retirer un cerceau, ne pas éliminer, l'élève perdant participe au tour suivant.


Jeu du miroir : Un élève fait des gestes, l'autre les reproduit. 

Action rituelle ou sociale  Vous montrez : le réveil, le petit déjeuner; conduire une auto


Mémoire sensorielle

Je suis fatigué, heureux, en colère, timide, inquiet, triste, ...


Jeux d'espaces réels ou fictifs : Recréer sa chambre, la classe

Schéma corporel : Mettez une main sur le visage, le crâne, le genou, le coude, le poignet, la cheville, le pied, la jambe (la cuisse), le bras, la main, le front, la nuque, le dos, le ventre, la poitrine, les hanches, le cou, les doigts, les orteils

Mémoire visuelle

Trouver l'objet manquant ou qui a été changé de place.


Coordination motrice

Lancer de distance ou de précision.

Courir vite ou longtemps (1 minute).

Sauter par-dessus.

Rebondir un peu ou de plus en plus haut.

Frapper dans les mains en même temps que l'on saute.


Parcours

Recherche de types de déplacements sur un parcours déjà établi.

Construction du parcours avec les enfants.


Latéralisation (ne travailler que sur la droite)

Lever le bras droit, tourner la tête à droite, mettre la main sur l'épaule droite...

 

 

EPS en maternelle51 jeux de 6 à 11 ans (du CP au CM2)
programmes de l'école élémentairepédagogie
suggestions d'activitésdes sites

 

 

51 jeux en EPS du CP au CM2 (de 6 à 11 ans)     

Jeux plutôt pour le cycle 2   

Le relai godiche 

2 équipes : les joueurs partent en diagonale pour faire tomber la quille de l'adversaire, aller relever sa quille et revenir le plus vite possible pour gagner.
Si le joueur a renversé la quille de l'adversaire et prend sa quille avant qu'elle ait été renversée, il a gagné.

Le relai kangourou 

Avec un ballon coincé entre les pieds.

Le relai légumes 

Les premiers de chaque équipe sont les carottes, puis les concombres, les haricots, les salades, les choux et les radis. Les coureurs appelés (haricots par exemple) doivent slalomer autour des joueurs de leur équipe pour arriver devant l'équipe, continuer pour arriver derrière et revenir à leur place.
Variante : arrivé devant l'équipe, le joueur crie : "Couchez-vous !" pour qu'il enjambe ses équipiers. Arrivé derrière, il crie "Levez-vous !" pour qu'il regagne sa place en slalom.

Le relai SNCF 

Le premier court toucher le mur (la butée), vient chercher le deuxième qui s'accroche à lui (petit train) : ils vont toucher le mur, viennent chercher le troisième qui s'accroche à eux, et ainsi de suite.

Le relai 3 ronds 3 objets 

Le premier joueur va poser un objet dans le 1er cerceau, revient, va poser un 2ème objet dans le 2ème cerceau, un 3ème objet dans le 3ème cerceau. Le deuxième joueur ramène le 1er objet, puis le 2ème, puis le 3ème.

Le relai tunnel

Les joueurs forment un tunnel avec leurs jambes écartées. Le dernier vient se placer devant et envoie le ballon dans le tunnel et ainsi de suite.
Si le ballon sort du tunnel, celui qui a lancé va le chercher.

Le robot

Un joueur doit faire progresser un autre qui a les yeux bandés sans qu'il touche les obstacles.

La sardine

Celui qui trouve le joueur caché (la sardine) doit s'accroupir à côté de lui en silence.

La taupe et la sauterelle
La sauterelle a les chevilles attachées par un foulard. La taupe qui a les yeux bandés doit l'attraper en écoutant les sauts.

1.2.3. soleil

Apparaissez, disparaissez.

Le meneur compte :
jusqu'à 15 : les joueurs doivent être cachés. Ceux qui sont vus par le meneur sont éliminés.
jusqu'à 14 : les joueurs doivent toucher le meneur. Le dernier a perdu.

Balle au chasseur

Terrain délimité : le chasseur ne peut courir balle à la main. Il tire les lapins qui peuvent esquiver, ou bloquer la balle pour la lancer où ils veulent.
Les lapins touchés deviennent chiens : ils ne peuvent pas tirer mais relancent la balle au chasseur.

La balle nommée
À l'appel de son nom, le joueur doit chercher le ballon et crier "stop". Il doit alors, sans se déplacer, viser un joueur qui peut esquiver sans bouger les pieds. Si le tireur a manqué son but, il doit lancer le ballon et appeler un autre joueur. Si le joueur a été touché, c'est lui qui appelle.

Le ballon château
4 quilles et un gardien. Les joueurs en cercle autour. Ils peuvent se passer la balle mais doivent tirer de leur place. Si le gardien rattrape la balle, il redresse une quille. Celui qui a fait tomber la dernière devient gardien.

Le cercle empoisonné

Les joueurs forment une ronde en se tenant par la main et tentent de faire rentrer (poser un pied) un autre joueur dans le cercle pour l'éliminer.

Chameaux, chamois

Les deux équipes sont face à face. Si le meneur dit "chameaux", ceux-ci doivent attraper les chamois avant qu'ils regagnent leur camp.

Le chat blessé

Celui qui poursuit doit tenir l'endroit où il a été touché.

Le chat coupé

Le joueur avec le ballon doit toucher le poursuivant ou celui qui est passé entre le poursuivant et le poursuivi.

Le chat double

Deux chats se tiennent par la main et doivent attraper deux souris qui se tiennent aussi par la main.

Le chat et la souris

Les joueurs forment un quadrillage. Le chat qui poursuit la souris entre les joueurs, doit suivre exactement le même itinéraire. Changer très souvent de joueurs.

Chat perché

Chaud et froid

Plusieurs objets sont posés. Un joueur doit trouver celui qui a été choisi avec les indications : chaud, tiède, froid.

Le chef d'orchestre

Le deviner en 3 essais.

Le clin d'œil du fakir
Derrière chaque joueur, se trouve un autre, les mains dans le dos.
Le fakir, d'un clin d'œil, invite un joueur à venir se placer derrière lui avant qu'il soit rattrapé par les épaules. Celui qui n'a pas réussi à retenir devient fakir

Les couples musicaux

Les joueurs dansent par deux, sauf un. Quand la musique s'arrête, ils doivent trouver un autre partenaire.

Le courant électrique

Faire passer le courant (un nombre de pressions indiqué discrètement au meneur de chaque cercle) en serrant la main du voisin.

La course aux galets

Chaque joueur doit aller chercher un galet dans son couloir et le placer sur la ligne de départ.

L'épervier

Esquive ballon : 3 camps

L'équipe au centre doit esquiver les ballons ou les bloquer (+1 point). Si un joueur est touché : - 1 point.

Le filet du pêcheur

Les joueurs en ronde forment le filet au travers duquel passent les poissons. Au nombre convenu, ils baissent les bras pour attraper des poissons.

Le garçon de café

Gendarmes et voleurs

Les deux équipes sont au centre du terrain. deux joueurs font les patelles (pieds) pour déterminer les rôles. Les voleurs forment une chaîne et peuvent être délivrés.

Lièvres et chiens

1 équipe de lièvres avec un foulard chacun. Les chiens doivent être deux pour toucher un lièvre qui leur donne alors son foulard. Compter les foulards par équipe.

Les mendiants aveugles

Les enfants yeux bandés doivent trouver un gobelet, y mettre leur caillou et l'agiter. Variante : moins de gobelets que de joueurs.

Minuit dans la bergerie

Loup et moutons se promènent. Les moutons demandent "Quelle heure est-il ?" Si le loup répond "minuit", les moutons doivent rentrer dans la bergerie.
Ceux qui sont touchés deviennent loups.

Le passage du gué

L'équipe gagnante est celle dont les joueurs ont traversé le plus vite, l'un après l'autre, la rivière en passant sur les briques. Si un joueur tombe à l'eau, il doit recommencer.

Pile ou face ou le mot fatal

Suivant ce qui est dit, l'une des équipes doit attraper ses adversaires avant qu'ils atteignent le refuge.

Pigeon vole

Le meneur dit "Pigeon vole" en levant le bras, les autres doivent aussi lever le bras. Le meneur continue "Mouche vole" Oiseau vole". Les autres ne doivent pas lever le bras si le meneur indique un objet ou un animal qui ne vole pas, même si le meneur a levé le bras.

La princesse prisonnière
La princesse assisi a un foulard (1 seul nœud) autour des mains, un autour des pieds. Un gardien a les yeux bandés. Le joueur désigné doit délivrer la princesse sans se faire toucher par le gardien.

Le relai assis-debout
Le lanceur envoie le ballon au 1er joueur qui la passe au 2ème puis s'accroupit. Le 3ème la passe et s'accroupit. Le dernier renvoie la balle au lanceur.

Jeux pour les cycles 2 et 3

La balle aux prisonniers

Faire varier :
le terrain, 
la possibilité ou non de faire des passes, 
l'obligation de faire 2 passes avant de tirer, 
la possibilité de se déplacer en marchant ou en dribblant, 
la possibilité de s'appeler, 
l'élimination définitive de ceux qui sont touchés,
la durée de la partie, 
l'envoi en prison de celui dont le ballon a été rattrapé. 

Le béret

Appeler le joueur par 
son numéro,
une opération dont le résultat correspond à leur numéro,
la capitale du pays qu'il représente.

La cible téléguidée

Un joueur les yeux bandés, doit faire trois pas et lancer son palet à l'endroit où il situe la cible, sans être aidé.
Possibilité de guider à distance avec trois ordres.

Le gagne-terrain (préparation pour les sports collectifs)
Au départ, la règle est de faire parvenir le ballon au joueur de son équipe qui ne peut pas sortir d'une zone.
Après observation et échanges entre les élèves, faire varier :
le type de ballon, de terrain,
la possibilité ou non de se déplacer avec le ballon, en dribblant ou en courant,
le nombre minimum de passes,
le temps maximum avant de passer le ballon,
les fautes, les sorties, les remises en jeu,
le temps de la partie.

La poursuite des ballons
                                    Les enfants en cercle se font passer 2 ballons, l'un devant rattraper l'autre. Changer le sens de temps en temps.

La prise de foulard
      Prendre les foulards des adversaires. Celui qui ne l'a plus ne peut plus jouer.

Les quatre coins, (multi-coins).

Le relai épreuves

Par exemple : Tourner autour du premier obstacle, sauter au dessus du deuxième, passer dans le cerceau et revenir.

Jeux plutôt pour le cycle 3

Le scout-ball

Comme au hand mais les joueurs ont un foulard. Si celui qui est en possession du ballon se fait enlever le sien, il est mort et quitte la partie.

La balle thèque

Lancer le ballon et effectuer un parcours sans se faire toucher.

Le ballon chronomètre

Une équipe en cercle se fait des passes et compte le nombre de tours jusqu'à ce que les joueurs de l'autre équipe aient tous couru autour du cercle.


 
 
EPS en maternelle51 jeux de 6 à 11 ans (du CP au CM2)
programmes de l'école élémentairepédagogie
suggestions d'activitésdes sites

 

 

 

Programmes 2008 (France) 

CP / CE1
 L’éducation physique vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et offre une première initiation aux activités physiques, sportives et artistiques. Tout en répondant au besoin et au plaisir de bouger, elle permet de développer le sens de l’effort et de la persévérance. Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les autres ; ils apprennent aussi à veiller à leur santé.
La pratique des activités est organisée sur les deux années du cycle en exploitant les ressources locales.
CE2 / CM1 / CM2
L’éducation physique et sportive vise le développement des capacités motrices et la pratique d’activités physiques, sportives et artistiques. Elle contribue à l’éducation à la santé en permettant aux élèves de mieux connaître leur corps, et à l’éducation à la sécurité, par des prises de risques contrôlées. Elle éduque à la responsabilité et à l’autonomie, en faisant accéder les élèves à des valeurs morales et sociales (respect de règles, respect de soi-même et d’autrui).
La pratique des activités est organisée sur les trois années du cycle en exploitant les ressources locales. 
Réaliser une performance
- Activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin.
- Natation : se déplacer sur une quinzaine de mètres.

Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps)
- Activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.
- Natation : se déplacer sur une trentaine de mètres.

Adapter ses déplacements à différents types d’environnement
- Activités d’escalade : grimper jusqu’à 3 m et redescendre (mur équipé).
- Activités aquatiques et nautiques : s’immerger, se déplacer sous l’eau, se laisser flotter.
- Activités de roule et glisse : réaliser un parcours simple en roller ou en vélo.
- Activités d’orientation : retrouver quelques balises dans un milieu connu.
Adapter ses déplacements à différents types d’environnement
- Activités d’escalade : grimper et redescendre sur un trajet annoncé (mur équipé).
- Activités aquatiques et nautiques : plonger, s’immerger, se déplacer.
- Activités de roule et glisse : réaliser un parcours d’actions diverses en roller, en vélo, en ski.
- Activités d’orientation : retrouver plusieurs balises dans un espace semi-naturel en s’aidant d’une carte.
Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement
- Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l’immobiliser.
- Jeux de raquettes : faire quelques échanges.
- Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).
Coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement
- Jeux de lutte : amener son adversaire au sol pour l’immobiliser.
- Jeux de raquettes : marquer des points dans un match à deux.
- Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball...) : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).
Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
- Danse : exprimer corporellement des personnages, des images, des sentiments pour communiquer des émotions en réalisant une petite chorégraphie (3 à 5 éléments), sur des supports sonores divers.
- Activités gymniques : réaliser un enchaînement de 2 ou 3 actions “acrobatiques” sur des engins variés (barres, plinths, poutres, gros tapis)

Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
- Danse : construire à plusieurs une phrase dansée (chorégraphie de 5 éléments au moins) pour exprimer corporellement des personnages, des images, des sentiments et pour communiquer des émotions, sur des supports sonores divers.
- Activités gymniques : construire et réaliser un enchaînement de 4 ou 5 éléments “acrobatiques” sur divers engins (barres, moutons, poutres, tapis). 

 

 

  

EPS en maternelle51 jeux de 6 à 11 ans (du CP au CM2)
programmes de l'école élémentairepédagogie
suggestions d'activitésdes sites

 

 

Pédagogie

L'autorité ne s'use que si on s'en sertOrganisation d'une séance : 

Prise en main et reconnaissance de l'espace.

L'échauffement peut avoir comme thème : 

Autour d'un jeu collectif : 

 
 
 
EPS en maternelle51 jeux de 6 à 11 ans (du CP au CM2)
programmes de l'école élémentairepédagogie
suggestions d'activitésdes sites
 
 
 

SUGGESTIONS D'ACTIVITÉS (réaliser une performance) :

Il ne s'agira pas d'établir un classement entre élèves.

Raquettes de ping-pong ou de mini-tennis

 
Balles

Ballons

Cerceaux

Lancers


Orientation

Exercices au sol :

Assouplissement, maintien

Changements d'appuis

Plint

Sauts

 Schéma corporel, latéralisation

 
 
EPS en maternelle51 jeux de 6 à 11 ans (du CP au CM2)
programmes de l'école élémentairepédagogie
suggestions d'activitésdes sites
 
 
 
 
Quelques sites :
natation    randonnée USEP orientation  
Jeux de lutte      lutte au CP et au CE1  raquettesjeux collectifs (avec ou sans ballon)
La danse au cycle 2mimeactivités gymniquesactivités de cirque
Pédagogite Récréa'clic

À Chacun son Tour 

PlanetOlak

 

 

 

  
EPS en maternelle51 jeux de 6 à 11 ans (du CP au CM2)
programmes de l'école élémentairepédagogie
suggestions d'activitésdes sites